【MHW】ダメージ計算で絶対に知っておくべき4つのポイント。歴戦王攻略も完璧!

歴戦王クエストなど、新要素が追加されて盛り上がっているモンハンワールド。

さて、以前攻撃力やダメージの関係と、ダメージ計算について以下の記事で紹介してきた。

【MHW】攻撃力とダメージ計算について武器係数と武器倍率を意識して属性や会心など武器選びで知っておきたい7つのポイントまとめ
モンハン初心者の人もそうでない人もそろそろMHWの世界に慣れてきてハンター生活を満喫している頃だと思う。 日々素材を集めて武器や防具を強化する楽しさ、すげー分かるぜ。 だが、しかーし!!! え、何でその武器作ったの? と…続きを読む

 

しかしダメージ計算をする際は知っておくべき大事なことをあるのでお伝えしていこう。

ダメージ計算に必要なファクター

まず、ダメージ計算する際に必要なファクターは以下のとおり。

・攻撃力
武器の攻撃力、攻撃力の上がるスキルや笛の旋律効果など全てをプラスしたあとの攻撃力。
ステータス画面で確認できる攻撃力。
この値から武器係数を割った値(基礎攻撃力)を計算時に使う。

・会心率
武器の会心率、会心の上がるスキルや笛の旋律効果など全てをプラス(またはマイナス)したあとの会心率。
ステータス画面で確認できる会心率。

・属性値
武器の属性値(ガンナーであれば属性弾の補正値)、属性値の上がるスキルや笛の旋律効果など全てをプラスしたあとの属性値。

・肉質
モンスターの攻撃を当てる部位の肉質。

 

剣士ファクター

・斬れ味
武器の斬れ味。

・モーション値
大剣ならなぎ払いや溜め斬り等、武器の攻撃種類ごとに設定されているモーション値。

 

ガンナーファクター

・弾の威力
通常弾や拡散弾など、弾の種類。

・距離
攻撃を行ったときの自分と相手との距離。

 

 

ダメージ計算そのものは上記ファクターを使うことで算出できる。

しかし、単純にこの計算だけで全てを判断しないほうがいい。

その理由について以下に紹介する。

 

ダメージ計算で知っておきたい4つのポイント

ヒットストップ

近接武器には「ヒットストップ」の概念が存在する。

ヒットストップとは、武器を当てた際に一瞬止まる演出のことである。

これは武器の斬れ味とモンスターの肉質によって決まり、一撃が重い武器ほど(大剣やハンマーなど)発生しやすい。

 

またヒットストップが発生した際、動けなくなるのはハンターのみ。モンスターは動けるのでヒットストップ中に攻撃を受けてしまうので気を付けよう。

今はそれほどヒットストップが気にならないかもしれないが、今後斬れ味が紫ゲージや空色ゲージなどのような倍率がさらに上がる武器が登場すれば、はっきりヒットストップが分かるほどになるだろう。

 

ダメージ計算をする際は、ヒットストップの計算も考慮に入れたうえで行うことが望ましい。

 

中腹補正

もう一つは中腹。

これはヒットストップほど気にすることではないかもしれないが、ダメージを徹底的に追及したいのであれば知っておくべきファクター。

 

大剣を例に挙げよう。

大剣の柄の中程~先端で当てた場合とそうでない場合、通常よりもダメージが増加(1.03倍)する。

 

深く踏み込んで攻撃すると柄の付近で攻撃が当たることがあり、逆にいえばダメージが下がることになる。

少しでもダメージにこだわるなら中腹も頭の片隅において立ち回るといいだろう。

 

反動

ガンナーの弾にはそれぞれ反動の概念が存在する。

反動とは、弾を発射した際の衝撃で体が硬直することである。

反動が大きくなるにつれ反動による硬直時間、つまり次に攻撃に移れるまでの時間が大きくなるというものだ。

 

反動について書いていて気付いたが、MHWでは歩きながら弾を発射できたり、反動大でもさほど硬直時間を気にしなくて済むようになった。

 

他のモンハンシリーズをプレイすることがあれば意識してほしいこと。

ダメージ計算時は『反動で攻撃できなくなる時間が発生することを考慮に入れて行うこと』が望ましい。

 

 

会心率

会心率とは、言葉の通り、会心が出る確率を表している。

ダメージ計算時、会心が出るか出ないかの差は非常に大きくなったりするもの。

しかし、確率なのでどうしても正確に計算することはできない。その場合は平均値を求めて目安とし、大体攻撃を何発当てれば怯むのか、倒せるのか、といったことをイメージすると立ち回りやすくなるだろう。

 

まとめと本当に伝えたいこと

ダメージ計算で知っておきたいことをまとめてみたがいかがだっただろうか?

モンハンには単純にダメージ計算しても分からない不確定要素も存在する。

特に会心率。会心率の影響でヒットストップの長さに影響することもある。

今後斬れ味の上位色である紫、空色ゲージが出ればさらにヒットストップなどにも変化が生まれるだろう。

 

そして大事なこと。

ダメージ計算でダメージを追求していくことは私もずっとやってきたことなので非常に分かる。

ただ、忘れないでほしいのは。

 

楽しむこと。

 

追求しすぎた結果、楽しむことを忘れてしまう。

 

そして15000時間以上モンハンに費やした私があなたに伝えたい事。

何のためにモンハンやってるんだろう?みたいなことに私もなった経験がある。

 

もし、モンハンで何かを追求するのであれば。

そこで取り入れたことや身につけたこと(インプット)を必ずどこかに活かして(アウトプット)ほしい。

 

時間の無駄遣いにならないことを切に願う。

 

この記事で何か一つでもあなたの人生に影響を与えられているのであれば幸いだ。

 
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