素材を集めていると、加工屋で生産できる防具の種類はどんどん増えてくる。
おそらく普通のRPG等で慣れている人、またはモンスターハンターシリーズを初めてプレイされる人には防具の種類が多すぎてどの防具を生産したら良いのか非常にとまどうのではないか?
そんな人達のために今回は各防具の見方と、防御力と耐性によるダメージの関係についてまとめてみることにした。
まずは防具生産画面の各項目についてみていこう。
防具の各項目について
部位
モンスターハンターシリーズでは防具を頭、胴、腕、腰、脚の5つの部位に装備できる。
間違って同じ部位の装備を作らないように頭なら○○ヘルム、胴なら○○メイル、腕なら○○アーム、腰なら○○コイル、脚なら○○グリーヴといった具合にそれぞれの部位に一致した防具を生産しよう。
シリーズ
防具生産の画面を開くと、シリーズという表示が出てくる。
これは全身の5つの部位の防具一式について名前をつけたものである。
ジャグラスシリーズ等、基本的に同じモンスターの素材や鉱石から作れる。頭のみのシリーズも存在する。
また、シリーズ防具を一定数装備することでシリーズスキルが発動するものもある。
名称・見た目
防具にはそれぞれ名前がつけられていて、見た目も確認できる。
見た目は防具を買わなくても□ボタンを押すことで試着して実際の見た目を確認することができる。
また、OPTIONボタンで防具のカラーを変更することも可能。
必要素材
防具の生産にはそれぞれ鉱石やモンスターの素材が求められた数だけ必要となる。
また、複数の素材が表示されている場合、その全てを用意する必要がある。
作りたいものが決まっているなら△ボタンでウィッシュリストに追加しよう。
ウィッシュリストに追加しておくと、常に必要な素材を確認できるうえ、素材の出る場所やモンスターについての情報も確認可能。
必要費用
防具の生産には必要素材の他に生産費用がかかる。
必要素材と必要費用が全て揃ってはじめて生産が可能となる。
お金が足りない場合はクエストクリアの報酬で貯めてこよう。他の素材を売って作るのはなるべく避けたい。
防御力
大型モンスターと戦うときにまず意識したい重要な項目。
RPGをやったことがある人であれば馴染みがあると思うが、一般的な防御力と同様にモンハンでも基本的に防御力は高ければ高いほど有利である。
攻撃を完全に見切れればどうということはないが、行き詰ったときは防御力を上げて再度勝てないモンスターに挑戦しよう。
耐性
防具には防御力の他に耐性が存在する。
耐性には火、水、雷、氷、龍の5つの耐性が存在し、モンスターからのそれぞれの属性攻撃に対する強さを数字で表している。
プラスの数字が大きくなればその属性攻撃で受けるダメージが減少していき、逆にマイナスの数字が大きくなれば受けるダメージは上昇する。
スロット
防具にはスロットが存在するものがある。基本的にスロットのあるもののほとんどは上位防具のβ系のものである。
また、スロットがあるものの中でもさらにスロットの数やレベルに違いがある。
スロットには装飾品を装着することができる。装飾品を装着することによってスキルを発動させることが可能。
発動するスキルは装着する装飾品ごとに異なる。
装備スキル
多くの防具には装備することで発動する装備スキルが存在する。
また同じシリーズの防具でも部位ごとに発動するスキルが異なる。
スキルが同じものを複数発動させた場合、発動するスキルはレベルを合計したものになる。
例えば、「攻撃」スキルレベル1がついた頭防具と「攻撃」スキルレベル2がついた胴防具を装備した場合、「攻撃」スキルはレベル3が発動する。
うまく組み合わせて好きなスキルを発動させよう。
防御力・耐性とダメージの関係、ダメージ計算式
ごく一般的なRPGと同様、モンスターハンターの世界でも敵からの攻撃を食らえば体力にダメージを受ける。
ただ、モンスターハンターの世界では受けるダメージの計算方法が他のゲームとは違い、一定以上防御力を上げるとそれ以上はほとんど変わらなくなってくる。
まずはMHWで登場した武器種特性について説明しておく。
武器種特性
MHWでは受けるダメージの計算に武器種特性が存在する。これは装備している武器種により発動する効果が変わるもので、
物理ダメージ軽減と属性ダメージ軽減の2種類がある。
剣士武器を装備しているのであれば物理ダメージ軽減、ガンナー武器を装備しているのであれば属性ダメージ軽減が発動する。
剣士武器とガンナー武器の区分は以下の通り。
剣士武器 | ガンナー武器 |
大剣 | ライトボウガン |
太刀 | ヘビィボウガン |
片手剣 | 弓 |
双剣 | |
ハンマー | |
狩猟笛 | |
ランス | |
ガンランス | |
スラッシュアックス | |
チャージアックス | |
操虫棍 |
過去のモンスターハンターシリーズでは剣士用の防具とガンナー用の防具が用意されていて、剣士用の防具は防御力が高く、ガンナー用の防具は耐性が高く設定されていた。
MHWでは防具が剣士とガンナーで統一されたため武器種特性という概念を取り入れて調整されたようだ。
ハンターが受けるダメージ計算式
ハンターが受けるダメージの計算式は以下の通り。
モンスターの攻撃力(モーション値 × クエスト補正 × 怒り補正)× 物理軽減率
もしモンスターの攻撃に属性が付与されているなら、上記計算結果に耐性増減率を掛けた値が最終的に受けるダメージとなる。
1.モンスターの攻撃力
モーション値
モンスターの攻撃にはモーション値が設定されている。
例えば、リオレイアであれば尻尾攻撃やブレス、突進でそれぞれにモーション値が違う。
要するに攻撃手段によって威力が違うということである。
クエスト補正
モンハンシリーズではクエストがクラス分けされており、主に下位、上位、G級などがある。
MHWでもクエストに下位、上位、歴戦といったものが用意されており、同じモンスターの同じ攻撃でもクラスが違えば受けるダメージが大きく変わってくる。
怒り補正
大型モンスターは体力が減った場合等に怒り状態となることがある。
怒り状態時は攻撃の威力が上昇するが、この補正のことを怒り補正という。
2.物理軽減率
ハンターの防御力が分かれば以下の計算式によって軽減率をもとめることができる。
物理軽減率 = 80 ÷ (80 + 防御力) × 物理ダメージ軽減率
3.耐性増減率
耐性増減率 =(100 – 属性耐性値)÷ 100 × 属性ダメージ軽減率
文章だけだとピンとこないかもしれないので例を挙げて計算してみよう。
※各値はあくまで目安。
例:下位のリオレウスの怒り時のバックジャンプブレスを防御力80、火耐性10の剣士で受けた場合
物理軽減率45% = 80 ÷ (80 + 防御力80) × 物理ダメージ軽減率90%
耐性増減率81% = (100 – 火耐性10) ÷ 100 × 属性ダメージ軽減率90%
バックジャンプブレスのモーション値80 × クエスト補正1.0 × 怒り補正2.0 × 物理軽減率45% × 耐性増減率81%
を計算し、受けるダメージは58となる。
ダメージと防御力の関係をグラフで表すと以下のようになる。
このことから、防御力を上げていくとある程度まではダメージを一気に抑えられるが、それ以降は防御力を上げてもさほど受けるダメージは変わらなくなる。